Консультации проводятся в объеме предлагаемой программы.
Вы можете выбрать любые интересующие вас пункты.
Стоимость консультации - 350 руб./час (длительность консультации от 1 часа)
МОДЕЛЛИНГ НА ОСНОВЕ СТАНДАРТНЫХ ПРИМИТИВОВ
- Стандартные примитивы
- Манипуляции с параметрами стандартных примитивов с целью изменения их первоначальной формы
- Использование модификаторов «изгибание», «решетка», «растяжение», «сжатие», «перекручивание», «заострение» в стандартных примитивах с целью расширения возможностей формообразования
- Каркас, как основа формообразования стандартных примитивов
- Методы редактирования «каркаса» формы с помощью набора стандартных параметров
- Методы редактирования «каркаса» формы на уровне «вершин» с помощью «плавного» выделения
- Методы редактирования «каркаса» на уровне «полигонов»
- Применение функции «Inset» при редактировании формы на уровне «полигонов»
- Применение «плавного выделения» при редактировании формы на уровне «полигонов»
- «Сглаживание» формы
- Создание форм методом «булевских» вычитаний
МОДЕЛЛИНГ НА ОСНОВЕ СПЛАЙНОВ
- Стандартные сплайны
- Расширенные сплайны
- Narbs curves
- Работа с креативным сплайном
- Методы редактирования сплайна
- Визуализация сплайна
- Создание «лофтинговых» форм
- Создание форм на основе выдавленного замкнутого сплайна
- Создание «тел вращения»
- Создание объемных форм применением модификатора «скос по профилю»
- Редактирование форм, полученных методом «лофтинга»
- Применение модификатора «Shell» к формам, полученным методом «скос по профилю»
- Сравнительный анализ получения решетчатых конструкций методом «булевских» вычитаний, выдавливанием системы замкнутых сплайнов, применением модификатора «решетка»
- Создание объемной формы (ландшафт) применением инструмента «Terrain»
ДИНАМИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ (методы управления формами при создании объемных композиций)
- Перемещение форм
- Вращение форм
- Масштабирование форм
- Клонирование форм
- Группирование форм
- Центрирование форм
- Отражение форм
- Скрытие форм
- Распространение копий заданной формы по указанной поверхности
- Распространение копий заданной формы по указанному пути (сплайну)
- Создание массива (плитка, паркет) с использованием стандартного примитива «Plane»
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ
- Редактор материалов (компактный) и его устройство
- Использование библиотечных текстур
- Создание собственных текстур
- Понятие о «растровых» и «процедурных» текстурах
- Создание «процедурных» текстур
- Создание качеств материала (прозрачность, блик, отражение, фактурность)
- Правила использования карты «BUMP» в растровых и процедурных текстурах
- Использование карт («Diffuse color», «Bump», «Reflection», «Refraction», «Displacement»)
- Кратность рисунка текстур (увеличение-уменьшение)
- Изменение направления рисунка текстур
- Загрузка в «слот» фрагмента выбранной текстуры
- Окно управления яркостью текстуры и цветом элементов рисунка текстуры
- Использование карты UVW для правильного распределения по координатам текстуры
- Управление рисунком текстуры с помощью контейнера «Gizmo»
- Применение булевской операции «объединения» для равномерного распределения рисунка текстуры одновременно на нескольких разных формах
- Текстурирование на уровне редактируемых полигонов
ОСВЕЩЕНИЕ
- Стандартные источники света («всенаправленный», «прожектор», «точечный» (спот)
- Фотометрические источники света (ИС «свободный»)
- «Объемный свет» - визуализация луча
- «Неоновое свечение» - имитация светящегося объекта
- Имитация свечения люстры
- Имитация свечения настольной лампы
- Имитация свечения бра
- Имитация свечения торшера
- Имитация свечения уличного светильника
- Использование «дальнего затухания»
- Управление тенеобразованием. Настройки
- «Брызги» цветного света
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ И ЭФФЕКТЫ
- Симуляция поведения ткани (штора с вертикальными складками; штора с «ламбрекеном»; штора, подхваченная на пату; симуляция «падающей» ткани двумя способами; симуляция «провисающей» ткани)
- «Запекание» анимированного файла
- Эффект скрытой подсветки методом постановки ИС и методом «прожектора»
- Создание ворса, травы
- Эффект «витража»
- Интегрирование трехмерной графики в двухмерное (растровое) изображение
- Фоновая заставка
- Визуализация источника света («всенаправленный»
- Работа с каталогом трехмерных моделей
- Перенос части объектов одного файла в другой
- Понятие о низко- и высокополигональных объектах
- Оптимизация высокополигональных объектов
- Перенос габаритных контейнеров в заданное место
РАБОТА С ПОДКЛЮЧАЕМЫМ МОДУЛЕМ V-RAY
- Настройка программы
- Источники света (плоский, сферический, диск, Dome, солнце)
- Управление источником света (настройки)
- Создание реалистичных материалов (стекло: матовое, рифленое, цветное; хром)
- Создание зеркала
- Создание самосветящегося материала
- Эффект отражения в текстурах (зеркальное, размытое)
- Создание воды
- Импорт 3d-объектов из Archicad в 3d max
- Создание материала «Тюль»
- Создание материала «Бархат»
РЕНДЕРИНГ СЦЕНЫ
- Формат рендеринга (тестовый, заключительный)
- Управление трассировкой при рендеринге
- Гамма 2.2
- Управление яркостью и цветовым тоном рендера
- Правильная настройка реальных координат (масштаба) фоновой заставки в интерьере
|